La latteria di Bazagubigogi

il sito di Yari Piras, detto Arboricum Sandorsi

 

 

Sinapsi

Mankala a 4 (o più) giocatori

 

 

 

1. Introduzione

 

Sinapsi è un gioco di strategia ispirato agli antichi giochi della semina, forse i giochi di strategia più antichi del mondo, giochi di estrema semplicità (spesso anche con un vincitore annunciato, ovvero il primo a muovere) e presenti in molte varianti in ogni parte della terra.

Sinapsi ha tratto spunto da questi giochi ma ha voluto cercare di approfondirne le caratteristiche strategiche, tattiche, matematiche e partecipative (i giochi della semina prevedono sempre 2 giocatori) giungendo a creare qualcosa di completamente nuovo, un gioco di logica che può coinvolgere, per praticità, da 3 a 6 giocatori (ma teoricamente non esiste un limite se non lo spazio fisico!) in battaglie mentali appassionanti e assolutamente dall’esito non scontato fino alla fine della partita. Per comodità di descrizione il presente regolamento si concentrerà sulla modalità di gioco a 4; le altre modalità sono illustrate a paragrafo 8. A paragrafo 9 due interessanti varianti: il gioco a coppie e il serpente.

Non ci resta che augurare un buon divertimento.

 

 

2. Elementi di gioco

 

- tot coppe

- tot dadi (pedine/sferette)

- foglio e penna per segnare il punteggio

 

3. Scopo del gioco

 

Ogni partita è composta da diverse mani; scopo del gioco è raggiungere (o superare) 250 punti (o un qualunque punteggio prestabilito) nel corso della partita oppure vincere 5 (o qualunque numero prestabilito) mani.

 

4. Preparazione del gioco

 

Disporre le coppe come in fig.1: risulterà un quadrato a ogni lato del quale si disporrà uno dei 4 giocatori che prenderà così possesso del campo relativo. I campi sono contrassegnati in figura dalle dizioni c1, c2, c3, c4. Il campo di ogni giocatore sarà dunque costituito da una coppa base all’estrema sinistra, 4 coppe normali a seguire a destra ed una coppa di transito (CT) fra le coppe normali 3 e 4.

Al centro del quadrato resterà la coppa bonus (CB), che è una coppa neutra.

Inserire 6 dadi in ognuna delle coppe base e delle coppe normali.

Si può decidere di mettere 7 o 8 dadi per coppa se si desidera una partita più impegnativa e più lunga.

Sorteggiare il primo giocatore e iniziare la partita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

fig.1

 

5. Regole del gioco

 

La mossa

 

Ogni mano ha inizio quando il primo giocatore (il proprietario di c1) effettua la prima mossa: egli svuota una delle coppe appartenenti al suo campo e divide i dadi contenuti al suo interno ponendone uno in ognuna delle coppe successive seguendo il senso di rotazione antiorario. Potrà muoversi lungo il perimetro formato dalle coppe normali e base (e dunque anche nei campi avversari) oppure potrà decidere di tagliare il quadrato di gioco passando per una delle CT secondo le seguenti modalità:

- è possibile accedere alle CT solo dalla coppa 3 del relativo campo (vedere le frecce in fig.1, che prende come campo di partenza c1);

- dopo essere entrati da un campo in una CT è obbligatorio passare per la CB;

- dalla CB è possibile andare, nuovamente in una CT, in ognuna delle 4 direzioni;

- il ritorno in un campo dalla CT dovrà avvenire nella coppa 4 del relativo campo.

Esempio:

(con il campo/numero si indica la coppa di partenza; con -:- si separa dalla mossa; con campo/numero,numero,… si indicano le coppe normali in cui si deposita un dado; col + si segna il cambio all’interno della mossa in una zona diversa)

il primo giocatore ha 9 dadi nella coppa base 1 e potrà dunque così distribuirli:

1) c1/1-:- c1/2,3,4,5 + c2/1,2,3,4,5;

2) c1/1-:- c1/2,3 + CT1+CB + CT4 + c4/4,5 + c1/1,2;

3) c1/1-:- c1/2,3 + CT1+CB + CT2 + c2/4,5 + c3/1,2;

4) c1/1-:- c1/2,3 + CT1+CB + CT1 + c1/4,5 + c2/1,2;

eccetera

 

Il punteggio

 

Quando l’ultimo dei dadi così divisi finisce in una coppa base o normale (indipendentemente dal campo) contenente 2 o 3 dadi, il giocatore preleva tutto il contenuto di questa coppa (dunque 3 o 4 dadi) e lo mette da parte fino al termine della mano, quando il totale dei dadi in questo modo accumulati costituirà anche il punteggio del giocatore in quella mano.

Per guadagnare il contenuto di una CT l’ultimo dado posto dovrà essere il quinto o un multiplo di 5.

Non è possibile guadagnare il contenuto della CB fino al termine della mano.

 

Esempio:

il primo giocatore ha 2 dadi nella coppa base c1/1; 0 nella c1/2; 2 nella c1/3; svuotando il contenuto della coppa base e distribuendolo secondo la mossa normale, ovvero un dado nella c1/2 e uno nella c1/3 (c1/1 -:- c1/2,3;), finisce per avere la coppa base vuota; un dado nella c1/2; 3 dadi nella c1/3, il che gli permettere di vincere questi ultimi.

 

Esempio:

il primo giocatore ha un dado nella c1/3; nella CT1 vi sono 9 dadi; la mossa c1/ 3 -:- CT1 svuota la coppa c1/3 e porta il decimo dado (multiplo di 5) nella CT1 facendo vincere il suo contenuto al giocatore.

 

Svolgimento della mano

 

Terminato il turno del primo giocatore gli altri, uno per volta in senso antiorario, giocheranno la loro mossa nel medesimo modo fino alla fine della mano.

 

6. Mossa speciale

 

La mossa speciale può essere giocata quando durante la mano in corso si è guadagnato almeno un dado in più del costo della mossa stessa.

 

Senso contrario. Costo 3 dadi. Il giocatore potrà andare in senso contrario (orario). La coppa d’entrata per la CT sarà la 4 e quella d’uscita la 3.

Il giocatore che intende avvalersene dovrà all’inizio del suo turno pagare il costo in dadi della mossa versando il corrispettivo all’interno della CB.

Passando per la CB è possibile annullarne l’effetto ma una volta annullato questo non potrà essere ripristinato fino al turno successivo (e previo nuovo pagamento del costo in dadi).

Se durante la mossa speciale si realizzano dei punti in una coppa base il giocatore potrà anche prelevare il contenuto, qualunque esso sia, della CT relativa al campo dove è stata effettuata la presa. Quest’ultima norma non vale nel caso venga effettuata nello stesso tempo la chiusura (vedi paragrafo successivo).

 

7. Fine della mano e fine della partita

 

La mano termina quando uno dei giocatori chiude ovvero rimane senza nessun dado all’interno del proprio campo.

A chiusura avvenuta si procede al conteggio dei punti tenendo presente che:

1) il giocatore che chiude guadagna la metà del contenuto della CB; se la chiusura è stata effettuata ponendo l’ultimo dado in una coppa base avversaria (o propria effettuando una presa) guadagnerà invece l’intero contenuto

2) gli altri giocatori detrarranno dal loro punteggio della mano la somma dei dadi rimasti nelle coppe del loro campo al termine della partita.

Se alla fine del conteggio uno dei giocatori sommando il punteggio attuale a quello delle mani precedenti raggiunge il limite prefissato (o vince il numero prefissato di mani) la partita finisce; altrimenti si procede alla mano succesiva con la prima mossa spettante al giocatore alla destra del giocatore che ha iniziato la mano appena conclusa.

 

8. Il gioco a 3, 5 e 6 giocatori

 

a 3

1) Preparazione del gioco: le coppe andranno disposte a triangolo equilatero mantendo l’ordine del gioco a 4;

 

a 5

1) Preparazione del gioco: le coppe andranno disposte a pentagono mantendo l’ordine del gioco a 4.

 

a 6

1) Preparazione del gioco: le coppe andranno disposte a esagono mantendo l’ordine del gioco a 4.

 

9. Varianti

 

Il gioco a coppie

 

E’ identico a Sinapsi regolare, con la differenza che i giocatori 1 e 2 (o 1 e 3) giocano in coppia contro la coppia dei giocatori 3 e 4 (o 2 e 4) e mettono i punti in comune.

 

Il serpente

 

1) Preparazione del gioco: le coppe andranno disposte, a seconda del numero dei giocatori, come illustrato in figura 2. I dadi vengono inseriti come in Sinapsi regolare;

2) La mossa: il giocatore potrà muoversi da sinistra a destra; una volta raggiunta la casa 5 potrà decidere se proseguire nella coppa base del campo immediatamente superiore e poi da lì ancora verso destra oppure saltare nella CT, quindi nella CB (come nel regolare) e poi tornare indietro dove preferisce, tenendo presente che la CB inverte il senso il senso di marcia fino alla casa base del campo dove si è rientrati, raggiunta la quale il giocatore proseguirà o nella casa base del campo di sopra o in quello di sotto in senso normale. Il campo più in alto prosegue nel primo.

3) Mosse speciali: esiste una sola mossa speciale: il senso contrario. Il costo è di 2 dadi e se attivato impedisce di entrare nelle CT e il suo effetto non è annullabile fino al termine della mossa.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

fig.2